Jumat, 20 Januari 2017

Cara membuat Google Formulir

Google form atau biasa disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu kita dalam merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa kuis, mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien.
Namun untuk membuat Google form kita harus memiliki Akun Gmail atau Google Apps terlebih dahulu, apabila kita sudah memiliki akun gmail maka akan memudahan kita untuk membuat Google formulir. Berikut langkah-langkah membuat Google Formulir.
  1. Sign In ke Gmail, masukan alamat gmail kita.

Gambar 1 masukan alamat Gmail
  1. Kemudian klik “berikutnya” lalu masukkan “sandi” Gmail kita dan klik “masuk”.
Gambar 2 masukan sandi Gmail > masuk.
  1. Maka kita sudah masuk ke Akun Gmail kita, di sebelah pojok kanan atas terdapat “Aplikasi google”.
Gambar 3 Aplikasi Google.
  1. Lalu klik “Aplikasi Google” tersebut , kemudian klik “Lainnya”
Gambar 4 Aplikasi Google > Lainnya.


  1. Gunakan “Scroll” untuk menarik kebawah.
Gambar 5 gunakan Scroll.
  1. Setelah kebawah masih belum di temukan “Google Formulir” lalu klik “masih banyak lagi dari google”.
Gambar 6 Masih banyak lagi dari Google
  1. Munculah tampilan seperti gambar di bawah ini, lalu gunakan “scroll” perlahan untuk menarik kebawah mencari “Google Formulir”.
Gambar 7 gunakan "Scroll" mencari "Google Formulir"
  1. Maka ditemukanlah “Google Formulir”, kemudian Klik “Formulir”.
Gambar 8 Formulir
  1. Kemudian muncul tampilan seperti gambar dibawah ini. Lalu klik “Buka Google Formulir”.
Gambar 9 Buka Google Formulir





  1. Kemudian kita telah masuk ke Google Formulir, berikut terdapat satu Formulir yang telah dibuat sebelumnya, itulah formulir yang sudah jadi. Apabila kita ingin membuat formulir baru maka klik bulatan merah yang bertanda +, seperti dibawah ini.
Gambar 10 membuat Formulir Baru
  1. Kemudian Isilah formulir sesuai rencana yang kita inginkan, misalkan membuat Daftar Mahasiswa FKIP Universitas Djuanda. Maka tuliskan pada Judulnya.
Gambar 11 Isi Formulir

  1. Pilihlah jenis jawaban yang anda inginkan, misalnya pada pertanyaan itu “Nama” berarti jenis jawaban yang anda pilih yaitu “Jawaban Singkat”, jika pertanyaannya Tanggal Lahir berarti jenis jawaban yang dipilih yaitu “Tanggal”, jadi jenis jawaban disesuaikan sesuai pertanyaan yang anda ajukan.
Gambar 12 Jenis Jawaban
  1. Jika ingin menambahkan pertanyaan, klik seperti gambar di bawah ini.
Gambar 13 menambahkan Pertanyaan

  1. Setelah kita selesai membuat beberapa pertanyaan dengan jenis jawaban yang di inginkan, kita juga bisa mendesain tema formulir yang kita buat, dengan beberapa pallet warna dan gambar-gambar yang menarik yang tersedia.
Gambar 14 Desain Warna
  1. Banyak sekali Tema yang tersedia yang bisa kita pilih sesuai yang kita inginkan, misalkan pada gambar di bawah ini kita telah memilih satu tema yang akan di terapkan pada formulir. Klik “Tema yang kita inginkan” lalu klik “Pilih”.
Gambar 15 memilih Tema

  1. Maka tema telah diterapkan pada formulir. Menarik bukan
Gambar 16 Tema telah diterapkan
  1. Apabila kita telah selesai membuat Formulir, kita juga bisa mengirimkannya ke email teman kita, siswa, Dosen/Guru, dll sesuai judul formulir yang dibuat, untuk mengisi formulir yang kita buat dengan mudah dan efisien.
Gambar 17 Kirim Formulir
  1. Cara melihat tanggapan atau respon formulir yang telah di isi oleh beberapa orang, yaitu Klik “Tanggapan”, jika sudah ada yang mengisi formulir yang telah kita buat maka akan muncul tanggapan-tanggapan pada gambar berikut.
Gambar 18 Tanggapan Formulir

Itulah langkah-langkah untuk membuat Google Formulir, kurang lebihnya mohon maaf, sekian terimakasih.

Semoga Bermanfaat
Jangan lupa Like dan Komentarnya ya :-D


Cara Membuat Kuis dengan Kahoot

Rasakan bedanya membuat kuis dengan Kahoot!

Platform Kahoot! platform dikembangkan oleh Johan Brand, Jamie Brooker and Morten Versvik yang menggunakan riset Professor Alf Inge Wang and rekannya at the Norwegian University of Science and Technology (NTNU) tentang penggunaan kuis yang interaktif.
Berikut adalah video pengantar Kahoot!

Langkah-langkah pembuatan Kahoot! 

1. Buka www.getkahoot.com. Daftarkan profil Anda disini.
Screen Shot 2016-08-28 at 2.17.35 PM
2. Klik New K! untuk membuat kuis Kahoot!
Screen Shot 2016-08-28 at 8.38.01 AM
3. Beri judul kuis anda. Siapkan pertanyaan anda.Screen Shot 2016-08-28 at 8.40.08 AM
4. Buat pertanyaan, pilihan jawaban, kunci jawaban, masukkan gambar, dan atur batas waktu menjawab.

Screen Shot 2016-08-28 at 8.40.18 AM
5. Simpan dan publikasikan kuis anda. Klik Play untuk bermain.
Screen Shot 2016-08-28 at 2.22.50 PM
6. Minta siswa memasukkan kode dan lihat nama siswa yang sudah bergabung. Lalu klik start untuk memulai kuis.
kahoot-016
7. Kuis akan berjalan secara otomatis. Minta siswa memilih jawaban dari pertanyaan kuis di gadget / komputer siswa anda.
Kahoot22
8. Lihat jawaban yang benar dari pertanyaan kuis. Siswa akan mendapatkan umpan balik di gadget/komputer mereka.
Screen-Shot-2015-02-25-at-7.20.58-AM

9. Lihat skor dan rangking siswa.

Siswa yang menjawab pertanyaan paling cepat dan tepat akan mendapatkan point tertinggi.kahoot-019

10. Setelah kuis selesai, berikan kesempatan kepada siswa anda memberikan pendapat tentang kuis yang mereka ikuti.

kahoot
11. Anda juga dapat mencari & menggunakan kuis Kahoot! yang sudah diupload oleh berbagai Kahoot!ers dari seluruh dunia.
Gunakan kolom Search untuk mencari topik kuis yang anda mau.Hanya dengan klik Play, anda bisa langsung menggunakan kuis tersebut.
Screen Shot 2016-08-28 at 8.40.41 AM
Coba langsung membuat kuis dengan Kahoot! Rasakan bedanya belajar dan bermain dengan Kahoot!



sumber : https://popupedublog.wordpress.com/2016/08/28/cara-membuat-kuis-dengan-kahoot/

Belajar sambil Bermain di “Kahoot!”

1. Kahoot!
Kahoot! adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia, Kahoot! sekarang dimainkan oleh lebih dari 50 juta orang di 180 negara. Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar lainnya di seluruh dunia, Kahoot! 'S permainan belajar ( "Kahoots") dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Sebagai Kahoot! dapat dimainkan menggunakan perangkat, desktop atau laptop dengan web browser, ia dengan cepat merambah di kelas dengan "membawa perangkat Anda sendiri"

2. Penggunaan
Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu-ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu.

pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoots ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar.

Mayoritas pengguna Kahoot! 'S adalah siswa dan guru di K-12 ruang kelas, dengan meningkatnya jumlah seluruh perguruan tinggi dan universitas dan pendidikan pasca-sarjana. Bisnis juga bisa menggunakan Kahoot! untuk pelatihan kerja dan staf induksi.

3. Bermain game
Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear.in dan Google Hangouts.

Ketika kahoot diluncurkan, itu akan memiliki PIN yang unik secara acak yang dihasilkan oleh sistem. Menggunakan perangkat apapun dengan web browser, pemain kunjungi situs yang didedikasikan untuk partisipasi kuis, kahoot.it, dan masukan PIN yang unik, dan kemudian memasukkan nama panggilan sebelum diarahkan ke layar tunggu ( "lobi"). Ketika julukan semua pemain 'muncul di lobi, pemimpin kahoot (biasanya guru) klik tombol Start untuk memulai kuis.

Selama gameplay, pertanyaan-pertanyaan dan hingga 4 jawaban pilihan ganda ditampilkan pada layar utama. Setiap jawaban sesuai dengan warna khas dan bentuk. Pada layar perangkat peserta didik, ada paling banyak empat persegi panjang dengan warna dan bentuk pada masing-masing, dan pelajar perlu klik atau tekan pada persegi panjang yang mewakili jawaban yang benar. Desain game adalah seperti bahwa pemain diharuskan untuk sering mencari dari perangkat mereka, yang memungkinkan interaksi sosial dengan guru dan rekan-rekan mereka.

Untuk setiap pertanyaan dijawab dengan benar, sejumlah poin (dengan maksimal 1000, tergantung pada waktu siswa mengambil untuk menjawab pertanyaan) diberikan kepada masing-masing peserta didik. Pada akhir setiap pertanyaan, pelajar melihat skornya saat ini dan peringkatnya di kelas di layar sendiri. Peserta didik dengan 5 nilai tertinggi akan ditampilkan pada leaderboard pada layar utama juga, untuk mendorong persaingan yang sehat di antara pemain.

4. Perangkat yang didukung.
Dipengaruhi oleh "membawa perangkat Anda sendiri" tren, Kahoot! bertujuan untuk mendukung berbagai web browser dan perangkat mobile melalui antarmuka web, termasuk Android 4.0 atau yang lebih baru dan semua browser web modern. Ada juga aplikasi asli untuk Android yang tersedia, dan menurut Kahoot! aplikasi untuk platform lain yang direncanakan tapi tidak prioritas utama. Ada juga aplikasi untuk iOS dan Android.

5. Pedagogi
The Kahoot! Pengajaran didasarkan pada menciptakan ruang belajar yang terpercaya, mendorong loop dari "pelajar untuk pemimpin".

Di lingkungan kelas, khas "peserta didik untuk pemimpin" loop biasanya sebagai berikut:

Guru memperkenalkan topik menggunakan kahoot dirancang untuk debat prompt, berpikir kritis dan belajar aktif. Dia biasanya melengkapi kahoot dengan gambar instruksional dan video.

Setelah pemimpin atau guru telah memperkenalkan topik, mereka memainkan kahoot dirancang untuk penilaian formatif, untuk menilai dan memperbaiki pemahaman siswa dari topik. Guru memimpin kelas dalam kegiatan lain, diskusi dan kuis terkait untuk mengkonsolidasikan pengetahuan siswa. Dalam beberapa kasus kelas mungkin memainkan sama kuis beberapa kali di "Ghost Mode" untuk memperkuat belajar melalui pengulangan.

Guru kemudian meminta siswa untuk membuat kuis sendiri pada subjek yang sama atau terkait. Siswa penelitian, membangun pengetahuan dan mengumpulkan atau membuat konten yang relevan, dan kemudian membuat kuis sendiri menggunakan konten ini. Para siswa, atau kelompok siswa, kemudian diberdayakan untuk menjadi pemimpin karena mereka memainkan kuis mereka kembali ke teman-teman sekelasnya. Guru dapat menilai pemahaman dan pendekatan siswa berdasarkan kualitas konten mereka, struktur kahoot dan bagaimana mereka telah menjelaskan jawaban yang benar untuk rekan-rekan mereka.

6. Origins
Kahoot! dikembangkan oleh tiga pendirinya, Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik, sebagai proyek bersama antara Mobitroll dan Universitas Norwegia Teknologi & Sains.

Format kuis inti berdasarkan penelitian oleh Profesor Alf Inge Wang dan rekan-rekannya di Universitas Norwegia Sains dan Teknologi (NTNU). Platform teknologi itu sendiri berasal dari penelitian yang dilakukan oleh Morten Versvik sebagai bagian dari gelar master di NTNU. The Pedagogi dan User Experience diberitahu oleh karya pendiri Jamie Brooker dan Johan Merek dikembangkan sementara pada biro desain perilaku berbasis di London mereka, Kami adalah manusia.

Kahoot! dimiliki dan didanai oleh tim pendiri, dan juga telah menerima dana hibah dari Dewan Penelitian Norwegia

7. Awards
Nordic Startup Choice 2015, Startup of the Year

Nordic Startup Choice 2015, Pendiri Tahun (Johan Merek)

EdTech Eropa EdTech 20, Paling Inovatif EdTech Perusahaan

Layanan Digital Itu Apakah Mengubah Dunia

100 pemimpin paling berpengaruh di EdTech (Johan Merek)

LAUNCHedu penghargaan finalis, kategori Perguruan Tinggi

8. Penelitian
Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh dua mahasiswa di Universitas Norwegia Sains dan Teknologi, latency jaringan dalam mengakses website sangat mempengaruhi kualitas pengalaman dari platform, dalam kedua studi longitudinal dan penampang, dengan ukuran sampel N = 21 . Hal ini ditemukan bahwa sekitar 70% dari ukuran sampel hal Kahoot! sebagai memiliki hasil positif pada semua tingkat keterlambatan, sementara jumlah yang bervariasi dari siswa (antara 10-20%) melaporkan bahwa platform ini terlalu memakan waktu, membentuk hubungan langsung dengan durasi delay.

Sumber: Wikipedia
diterjemahkan oleh : Google Translate 
  

 

Perkembangan IT

Download File ppt disini

Perkembangan IT

Jumat, 13 Januari 2017

E-Commerce

1. Pengertian E-Commerce
E-Commerce adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer.

2. Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
a. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
b. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. 


3. Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
 


4. Ditunjang  oleh Lima Bidang Pendukung
 -Sumber Daya Manusia
-Peraturan/perundangan publik
-Pemasaran dan periklanan
-layanan-layanan pendukung
-kemitraan usaha

5. Manfaat E-Commerce bagi Perusahaan
- Jangkauan Global
- Pengurangan biaya operasi
- Perbaikan rantai pasokan
- Penambahan jam buka
-  Kustomisasi
- Model bisnis baru
- Spesialisasi vendor (penyedia barang)
- Kecepatan time to market
- Biaya komunikasi/ koordinasi lebih rendah
- Efisiensi pengadaan
- Meningkatkan hubungan dengan konsumen
- Informasi yang up to date
- Tidak harus membayar pajak/ biaya usaha fisik
- Dsb.

6. Manfaat E-Commerce bagi Konsumen
- Ubiquitous (Dimana saja, Kapan saja)
- Lebih banyak pilihan produk dan jasa
- Harga lebih murah
- Pengiriman /penyampaian segera/cepat
- Tidak dikenai pajak penjualan

7. Manfaat E- Commerce bagi masyarakat
- Memungkinkan telecommuniting
- Peningkatan kualitas hidup
- Dapat menolong masyarakat yang kurang mampu
- Kemudahan mendapat layanan

8. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
 



Semoga Bermanfaat :)



Sumber : Denny Bagus Jurnal-sdm dan Resti Yektyastuti, M. Pd.

Rabu, 11 Januari 2017

Internet, Intranet, dan Ekstranet

1. Pengertian Internet
Internet (Interconected Network) merupakansekumpulan komputer yang saling berhubungan satu sama lain membentuk suatu jaringan yang menjangkau seluruh dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi.
Sedangkan dari segi ilmu pengetahuan, Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi  atau data yang dapat berupa text, graphic, audio maupun animasi, dan lain-lain dalam bentuk media elektronik. Orang bisa “berkunjung” ke perpustakaan tersebut kapan saja dan dari mana saja.
Selain sebagai sumber informasi, jaringan internet juga merupakan sarana komunikasi. Komunikasi yang dilakukan di internet adalah komunikasi data. Segala sesuatu yang dikirimkan melalui internet berupa teks, suara, gambar, suara dan gambar dikirim dalam bentuk data. Hal ini berarti menggunakan internet adalah mempertukarkan data-data antara dua buah komputer. Mengirim e-mail misalnya, kita kirim dalam bentuk data teks. Contoh lain, jika kita membuka sebuah halaman web, maka sebenarnya kita sedang mengirimkan halaman web dengan cara mengirimkan alamat URL-nya. Kemudian komputer server halaman web tersebut akan mengirimkan halaman web yang kita minta.
Internet merupakan Media Informasi tanpa batas yang belakangan populer dengan sebutan Cyberspace. seperti  halnya dunia  nyata (ada  baik-buruknya), di dunia maya juga ada  hal positif  dan negatifnya. Internet bisa memberikan  informasi yang sifatnya mendidik,  positif  dan  bermanfaat bagi kemaslahatan ummat manusia. tapi juga bisa dijadikan sebagai lahan kejelekan dan kemaksiatan. Hanya etika, mental dan keimanan masing-masinglah yang menentukan batas-batasnya.

2. Pengertian Intranet
Intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet.
Sebuah intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yangmenggunakan protokol-protokol Internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasiaperusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya. Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat, yakni situs webinternal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka sebuah jaringanharuslah memiliki beberapa komponen yang membangun Internet, yakni protokolInternet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan.
Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuahorganisasi.
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet
 
3. Pengertian Ekstranet
Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.
Contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk extranet adalah Lotus Notes.


semoga bermanfaat :)


Sumber : zaenalkhayat.wordpress.com